Una mesh o maglia è un insieme di poligoni di base ( Triangles/Quads o Triangoli/Quadrilateri ) che “uniti” in un certo modo formano la mesh stessa.
Approfondimento Modello ( Fonte Wikipedia )
Se si scende più in dettaglio, troviamo i vertici. I vertici definiscono la posizione e l’orientamento di ogni singolo triangolo di una mesh, ma non solo…
Nella grafica tridimensionale la forma geometrica di base corrisponde ad un triangolo. Il triangolo infatti è la forma di base che può rappresentare una “faccia” in un contesto tridimensionale.
Una mesh è costituita da più triangoli e/o quadrilateri ( ma anche da N-Gons, poligoni con più di quattro vertici e lati. Da evitare oppure no… ).
Il numero di triangoli che formano una mesh ne determina la “risoluzione”, ovvero determinerà se la nostra mesh sarà ben arrotondata o spigolosa e presenterà un numero maggiore o minore di “dettagli”.
Tutte le forme di una mesh sono approssimate. Nella realtà un cerchio è un insieme di punti, cosi come le linee o le curve. Nei modelli tridimensionali un cerchio ( cilindro o toro ecc ) è realizzato utilizzando una serie di triangoli. Se il numero di triangoli non è sufficiente, non sarà possibile rappresentare un cerchio ( cilindro ), ma solo la sua migliore approssimazione possibile.
Approfondimento Low-Poly ( Fonte Wikipedia )
Come realizzare il modello, regole di base
Per poter realizzare buoni modelli per la stampa, oltre ad un buon software, a tanta pratica dovrete rispettare alcune regole di base. Le procedure per realizzare i vostri modelli cambiano in base al tipo di software scelto.
Se ci riferiamo alla modellazione a mano libera poligonale:
La cosa migliore è cercare di realizzare la mesh o modello utilizzando solo quadrilateri che verranno poi suddivisi in triangoli automaticamente. Utilizzare quadrilateri durante la creazione del modello ( mesh ) ne facilita la costruzione e previene il verificarsi di “strani artefatti” che possono essere visibile anche durante la modellazione ( e nel rendering ).
Per quanto riguarda gli N-Gons. Gli N-Gons potrebbero avere superfici grandi nella mesh, tuttavia l’unico modo per controllare in modo efficiente la forma della mesh stessa sono necessari molti vertici o quadrilateri ( o molti poligoni ). Se una superficie o un poligono nella mesh è molto grande ( ha molti lati ) e non ha “punti di controllo”, tale poligono sarà sempre piano e non potrà essere altrimenti.
Nella stampa 3D dovrete verificare se nella visualizzazione nello slicer sono presenti difetti generati dalla presenza di triangoli o di N-Gons. Se vi sembra tutto corretto potete procedere con la stampa. Se notate nella stampa dei “difetti”, una delle cause, potrebbe essere proprio la presenza di triangoli o di poligoni non “modellati” correttamente. Tuttavia i difetti generati potrebbero essere talmente piccoli da non essere assolutamente visibili.
Non è sbagliato dunque trovare una mesh che contiene quadrilateri e triangoli o N-Gons. Nell’immagine che segue potete vedere una mesh realizzata principalmente con quadrilateri, e che contiene alcuni triangoli.
Qui potete vedere, in rosso, triangoli, quadrilateri, N-Gons:
Approfondimento Polygon mesh ( fonte Wikipedia )
Approfondimento Tris, Quads, N-Gons ( fonte Turbosquid )
Se ci riferiamo alla modellazione a mano libera sculpting:
Per poter funzionare correttamente, questo tipo di modellazione, ha bisogno di un gran numero d triangoli per poter creare modelli “morbidi” e con un grande numero di dettagli. In ogni istante è possibile aggiungere “risoluzione” al modello ed bene tenere presente che maggiore dettaglio significa, un numero maggiore di triangoli quindi in maggior carico di lavoro per il vostro PC, nonché per il vostro slicer successivamente.
Se avete bisogno di creare un buon modello, con buoni dettagli, tenete presente che se stamperete il modello con una stampante di tipo FDM ( a deposizione di materiale fuso ) dettagli troppo piccoli saranno comunque persi. Il discorso cambia se decidete di stampare il modello con una stampante di tipo SLA…
Anche con questa tecnica di modellazione, dovrete evitare di creare modelli non manifold e più in generale tutti gli errori che potrebbero compromettere la qualità della mesh stessa e della sua stampa.
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